Online игры и маркетинговые исследования

Поговорим немного о маркетинговой фантастике. Любые инновации в маркетинге и маркетинговых исследованиях (какими бы фантастичными они не были) показывают, куда мировой бизнес «тычется», что ему интересно и где мы, возможно, будем через какое-то время.

В этой связи тенденции быстрого развития интернета, телекоммуникационных технологий и виртуализации маркетинга постоянно заставляют обращать на себя внимание. Я думаю, что все со мной согласятся, что сегодня все больше и больше людей стремятся работать, зарабатывать, знакомиться и даже влюбляться в виртуальном мире. Такая тенденция не могла не повлиять на маркетинговые исследования и стали появляться всевозможные on-line опросы, экспертные группы с использованием видео-конференц связи и прочее…

И вот недавно я прочитал небольшую заметку в очередной раз подтверждающую вывод, что «… ЧТО ТАМ ЕСТЬ! …». В общем, заметка о том, что исследователи перешли в мир on-line игр, в одну из самых динамично развивающихся отраслей интернета и развлечений на сегодняшний момент.

Напомним, что одна из основных задач современной науки маркетинговых исследований заключается в изучении поведения потребителей. On-line игры же дают удивительную возможность создавать масштабные эксперименты по изучению их поведения. Многие тысячи интернет пользователей живут в виртуальном мире, каждый из которых обладает виртуальной экономикой, своими экономическими правилами и законами. Мы можем рассчитать виртуальное ВВП, розничный и товарный товарооборот волшебных и фантастических предметов (каков индекс цен на драконью кровь за последний месяц?))).

Притягательность же таких игр для исследователя заключается не только в быстром их росте и масштабности, но еще и в том, что на законы развития игровых экономик можно влиять. Можно настраивать различные экономические параметры и приводить в жизнь различные эксперименты. Например, в любом игровом мире можно смоделировать экономический кризис))) или наоборот быстрый экономический рост, можно запустить виртуальный пробный маркетинг товара или услуги. Такие многомерные эксперименты могли бы открыть новые грани поведения людей, прежде всего в  больших группах и сообществах.

Напоследок приведу немного статистики, чтобы показать, что данные сегменты действительно очень активно развиваются, и в дальнейшем виртуальные маркетинговые исследования станут одним из важных методов маркетинговых исследований.

  • Сегодня более 10% активных интернет пользователей в мире играют в on-line игры.
  • К 2008 году данный рынок привлек более 100 млн. интернет пользователей.
  • И их число продолжает расти высокими темпами благодаря следующим факторам:
  1. Росту проникновения доступа к сети интернет
  2. Развитию электронных платежных систем
  3. Развитие технологий и повышение качества on-line игр.
  • По оценкам экспертов, объем мирового рынка on-line игровой индустрии составил порядка 5,5 млрд. долл. в 2008 году и будет продолжать расти с появлением новых поколений игр и новых типов бизнес-моделей.
  • J-son & Partners Consulting ожидает, что к 2012 году объем данного рынка достигнет 10 млрд. долл., несмотря на неблагоприятную макроэкономическую ситуацию в мире
  • У самого близкого нам «бенчмаркового» соседа – России, среднесуточная аудитория игрового сектора в Рунете за год увеличилась на 73% и составила 2,87 млн. посетителей в мае 2009 года.

Статистику можете посмотреть здесь и здесь